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Repenser la créativité en entreprise : quand l’utilisateur amateur devient un pro(ducteur).

Revue du TED de Charles Leadbeater

      Certains TED échappent aux affres du temps par leur capacité à inspirer, à motiver ; ou parce qu'ils démocratisent efficacement des sujets vastes et complexes, posent des questions pertinentes sans prendre une ride. Le TED dont nous allons parler ici appartient à cette catégorie : si la chemise de Charles Leadbeater semble se froisser un peu plus chaque année, son propos reste clair, intelligible, et surtout pertinent pour les entreprises évoluant au sein des marchés innovants. Et on aime bien ses lunettes.

Pour ceux qui voudraient le voir (l’intervention dure environ 20mn et bénéficie de sous-titres anglais et français), c’est par ici et en fin d'article. De notre côté, nous allons nous attarder sur un point précis de ce TED : le rôle de l’utilisateur dans la créativité et sa possibilité de participer, dans un environnement ouvert. Pour ceux qui ont besoin d’une piqûre de rappel ou d’un cataplasme, l’innovation ouverte est présentée ici sur un site bien connu. On peut également citer les créations à « licence libre » qui permettent à quiconque de les modifier, et d’en faire un usage commercial (*Cris de joie d’artistes et de cadreurs-monteurs en herbe*).

Soyez rassurés, il n’est pas nécessaire d’arborer fièrement des flammes rugissantes sur le capot de votre bolide pour lire ce paragraphe. Charles Leadbeater commence son intervention en montrant l’importance de l’utilisateur dans les processus de création. Ici, dans la création du… VTT (pas de pot pour les fans de Fast&Furious, pas de drift ici).

En effet, d’où vient le VTT ? De l’initiative d’un labo ultra innovant dans une entreprise visionnaire ? D’un génie solitaire travaillant nuit et jour dans son garage ? Pas vraiment, nous dit Charles Leadbeater : les premiers VTT furent conçus par des… cyclistes, tout simplement, qui ont décidé de mélanger des composants de vélos différents et d’y mettre des freins de moto (il ne manque, à mon goût, que les petites roues stabilisatrices). Pourquoi ? Afin de les utiliser en montagne, parce que les autres types de bicyclettes ne leur convenaient pas. Pendant plusieurs années, les premiers VTT (alors appelés « Clunkers ») étaient donc développés et assemblés dans des communautés d’amateurs, particulièrement en Caroline du Nord ! Le VTT est peu à peu devenu un incontournable du marché du cycle ; or, ce dernier était évalué à 33 Milliards d’euros en 2011. La roue de la fortune.

Les "pro-ams", des amateurs de professionnalisation ?

Ce n’est pas le seul exemple où des utilisateurs ont forgé l’innovation, ou en tout cas déterminé son usage : Charles nous parle ainsi des premiers téléphones (pensés à la base pour écouter en live du théâtre Londonien) et des SMS pour lesquels leurs inventeurs n’avaient pas d’idée précise de leur fonction. Ce sont les jeunes qui se sont saisis de ce moyen pour leur usage (et qui ont développé une écriture ignoble pour ne pas dépasser le nombre de caractères autorisés). Mais alors, comment catégoriser ces individus ?

Pour Charles Leadbeater, ce sont des « pro-ams » : des "professionnels-amateurs" qui veulent faire des choses par envie, par passion, mais qui veulent le faire à plus grande échelle, avec plus d’ambition. C'est un phénomène qui s’est encore renforcé ces dernières années. Charles évoque ainsi l’ascension du rap, rendue possible par l’auto-production et l'auto-promotion de ses artistes. Résultat ? C'est aujourd’hui l'un des genres musicaux les plus populaires. Mais nous pouvons également penser aux podcasters youtube, qui se sont multipliés sur la toile au cours des 10 dernières années et qui ont connu, pour certains d'entre eux, un énorme succès.

Si ces projets sont catapultés sur le devant de la scène, c’est en partie grâce à la mondialisation. Les équipements de pointe voient leur valeur baisser tout en étant améliorés (caméras, télescopes, téléphones deviennent abordables), tandis que les systèmes de communication se multiplient et deviennent de plus en plus fiables. Ils connectent des individus dans le monde entier, individus qui ont à disposition toujours plus de savoirs.

En permettant à leurs employés de se concentrer sur des projets personnels [...] ces entreprises fabriquent des "pro-ams" dans leurs rangs.

Les pro-ams ne rencontrent pas les mêmes obstacles que leurs congénères d’entreprise. Vous imaginez, nous dit Charles Leadbeater, annoncer au comité de direction : j’ai une idée incroyable, pour un produit non développé, dans un marché de marge, et je ne suis pas sûr que le projet soit rentable mais il peut devenir immense dans le futur ? Au mieux, vous aurez un pin’s sympa pour avoir provoqué un fou rire. Autrement dit, les entreprises ne sont pas pensées aujourd’hui, dans leur fonctionnement, pour prendre un tel risque ; un risque qui n’a pas la même signification pour un pro-am qui effectue avant tout cette activité par plaisir. Pour Charles Leadbeater, on observe les grandes entreprises utiliser leurs copyrights, leur droit sur le digital pour freiner l’autre camp, celui du développement en libre accès, open data, etc.

Il me semble qu’il est alors intéressant d’observer des entreprises comme 3M, HP ou Google selon cette perspective. Ils sont justement à contre-courant des blocages présentés un peu plus haut : ils ont fait le choix d’intégrer les pro-ams au processus créatif. Comment ? En permettant, un peu chaque semaine, à leurs employés de se concentrer sur des projets personnels (20% du temps de travail pour Google). Et dans lequel on peut convier ses collègues ! Ces entreprises fabriquent des pro-ams dans leurs rangs.

Deux aspects nous apparaissent alors essentiels : l’importance de l’utilisateur qui peut devenir (co)producteur d’un produit, d’une part, et le bénéfice de laisser ses employés innover et collaborer d’autre part.

Pour le premier, pourquoi ne pas parler de jeu vidéo ? Un domaine qui connait depuis 10 ans une extension exponentielle, un marché arpenté par des grandes entreprises comme par des indépendants et qui regorge d’exemples d’innovation libre : moteurs graphiques en open access, projets financés par le crowdfunding, joueurs devenus modérateurs ou codeurs.

Une des marques de fabrique du jeu vidéo ? L’habitude de faire tester leurs prototypes aux utilisateurs : afin que ces derniers expriment leur avis, leur confort (UX Designer, m’entends-tu ?) mais aussi pour qu’ils repèrent les bugs

Pour le second, nous pouvons faire écho aux valeurs de Cocoworker (et à la cause dans laquelle nous avons choisi de nous investir) en citant la reconnaissance. C'est pour nous une opportunité de décloisonner les services et de rapprocher les collaborateurs. Une incitation à échanger, coopérer, partager. Finalement, ce n'est peut-être pas pour rien qu'innovation rime avec collaboration.

En vous envoyant un kiff #détermination pour m’avoir lu jusqu'au bout,

Victor de Cocoworker

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